Odio los Gremios de Aventureros
No hay peor forma de asesinar la figura del héroe que volviéndolo un trabajo de 6 a 8. Sin embargo, los actos de los jugadores deben ser reconocidos por alguien o de lo contrario jugaríamos en un mundo vacío. Propongo una manera distinta de darle una base a los personajes sin caer en la trampa de los JRPG.
Cada
organización da beneficios en las tiradas de salvación con un determinado tipo
de criaturas, una base, lugar de investigación y posible sitio de entrenamiento
si usas el sistema de AD&D para subir de nivel.
Orden religiosa
Todos los
clérigos pertenecen a una orden militar, cuando necesito justificar una ausencia
uso la excusa de una misión o un retiro espiritual a su Fortaleza-Monasterio.
Todavía no he iniciado una Guerra Santa, pero los he usado como excusa en un
par de aventuras.
El
Patriarca (Clérigo de mayor nivel) dirige la Orden, pero no es el jefe total de
la Iglesia, ese es un hombre común, aunque bendecido por los Inmortales con
salud y algunas protecciones mágicas. En muchos aspectos no es más que un Jefe
de Piso (el Piso es el Plano Material).
Mecánicas: Los clérigos reciben +1 a sus tiradas de
reacción con otros miembros de su iglesia.
Orden de caballeros
Un
guerrero de nivel 3 que cumple ciertos requisitos es invitado a unirse a una Orden,
los clérigos nunca son considerados porque ya forman parte de una. Los
caballeros responden directamente al rey (o barón, o duque, etc.); cuando no
están llamados a cumplir un servicio están en obligación a viajar por sus
tierras manteniendo el orden, si no es por causas extraordinarias no pueden
permanecer en un mismo lugar por más de una semana, excepto en invierno. Cuando
un caballero alcanza el noveno nivel puede solicitar el permiso de su Orden
para construir una fortaleza y tomar un título Nobiliario en conjunto con sus obligaciones
tradicionales.
Mecánicas: Los caballeros reciben +1 a sus tiradas
de reacción en sus tierras y donde su Orden sea reconocida como aliados o
enemigos formidables, pueden pedir asilo en cualquier hogar de su nación y solicitar audiencias con el rey que serán concedidas en 2-16 días.
No
me gusta la idea de un caballero neutral. Si eres como yo, sugiero reemplazar
las ordenes por bandas de mercenarios y extender los bonos de reacción a otros
mercenarios, militares y nobles en tiempos de guerra (solo en tiempos de
guerra). Ya que los mercenarios son independientes necesitan ganar una
batalla o tener antecedentes muy positivos antes de ganar su beneficio.
Gremio de ladrones
El gremio es
como cualquier pandilla y solo en casos muy raros extienden su control afuera de
una parte selecta de la ciudad. Robar solo es una de sus funciones, cualquier
crimen donde puedan meter las manos es válido: apuestas, competencias
arregladas, contrabando, prostitución, secuestros, palizas, etc. Los robos y
asesinatos están en la parte más alta por ser más lucrativos, pero también los
más riesgosos. Este eclecticismo le abre sus puertas a gente de todos los orígenes:
Ladrones, guerreros, usuarios de magia, semi humanos y hasta clérigos (caóticos).
Mecánicas: El jugador es libre de ir y venir en sus
aventuras mientras mantenga su parte de las operaciones en la ciudad (Aún estoy
trabajando en los detalles). Su nivel determina qué porción de las ganancias va
para mantener el jefe, el mantenimiento del escondite y los sobornos. Nadie es
obligado a unirse, pero cualquier cometido en su territorio sin ser miembro es
un pase a su lista negra.
Los
miembros del gremio reciben +1 a sus tiradas de reacción con otros criminales,
oficiales corruptos y personajes caóticos, −1 con toda la gente honesta,
caballeros y personajes legales. Un ladrón siempre tiene las puertas abiertas a
su escondite, donde puede vender bienes conseguidos o introducidos de manera ilegal
(100% 99% libres de impuestos), drogas, venenos, compañía y rumores.
Logia de Magos
Una logia es un grupo de magos unidos
con un propósito, usualmente la retención de conocimientos mágicos antiguos y
salvar sus traseros cuando una muchedumbre se forma frente a sus torres.
Dependiendo de quién sea su líder estas pueden escalar a cultos apocalípticos o
estafas piramidales.
Cada
miembro de la Logia tiene suficiente libertad para perseguir sus propios
proyectos sin rendir cuentas a nadie, asesinar a un rival o cometer crímenes atroces
contra la naturaleza, siempre y cuando pueda justificarlo con sus resultados.
Las
logias no están sujetas reyes ni credos a menos que les convenga fingir lo
contrario. Muchas Logias ofrecen el servicio de un miembro como Alquimista, Consejero,
Custodia, Exorcista, o cualquier otro título dramático donde se requiera magia
y poco respeto por las leyes físicas.
Dependiendo
de su alcance la Logia es responsable de educar a los nuevos magos. Si
sobreviven al primer año de traumas, torturas psicológicas, viajes místicos y
adoctrinamiento psicológico habrán transformado sus mentes en cárceles de
conjuros a cambio de un cuerpo más débil (1d4 para ser exactos), quienes fallen
serán cosechados por componentes arcanos.
Unirse
a una Logia requiere de una ofrenda en magia o un servicio a su líder.
Mecánicas: Los miembros de la Logia reciben +1 a
sus tiradas de reacción con otros miembros de la Logia y criaturas obsesionadas
con la magia como dragones y demonios. Un miembro puede visitar la torre de
otro sin ser atacados inmediatamente y solicitar ayuda en sus investigaciones.
Solo
un tonto confía ciegamente en su Logia.
Clan
Los semi humanos tienen razones para
mantener todo en familia: viven cientos de años, tienen el amor incondicional
de sus dioses, son dueños de magias olvidadas por el resto del mundo y son
perseguidos por los mismos enemigos.
El territorio
de cada clan suele ser un enclave dentro de una nación soberana o una zona
silvestre lejos de sus enemigos y las razas más jóvenes. Por costumbre los
clanes mantienen embajadores en las tierras de sus vecinos o refugios operados en
secreto por la familia de un antiguo aventurero.
Cada
clan maneja sus jerarquías de maneras distintas: Algunos operan bajo casas
nobles, otros como sofocracias, en todos los casos el origen común del clan es
enfatizado sobre las relaciones inmediatas. Un aventurero es visto como una
paria o un lunático por preferir el resto del mundo a su clan, pero estos nunca
la cierran la puerta mientras el nombre no sea mancillado por el individuo.
Un semihumano de nivel 9 puede construir una fortaleza y fundar un nuevo refugio para su clan habitado por una rama del clan principal, emigrantes y otros aventureros. Los medianos pueden iniciar su propia Comarca en cualquier momento porque siempre hay medianos dispuestos a tener un hogar más cómodo con sus vecinos siguiéndoles el paso.
Mecánicas: La reacción de un semi humano aventurero
con un miembro de su clan es tratada como el máximo posible y +1 con otros
clanes de su misma raza. No por ello el clan irán en una cruzada solo para
satisfacer sus caprichos, como mínimo pueden esperar asilo indefinido, comida y
trabajo seguro.
Un semihumano que ha manchado el nombre de su clan es desconocido hasta restaurar su honor en una misión entregada por su líder. Sin embargo, puede optar por continuar su camino, atrayendo 1d4 parias de nivel 1–3.




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