Clérigos inspirados por mitologías reales

En el principio solo había seis conjuros

La base del Clérigo en D&D está en las ordenes religiosas de la Edad Media, el mismo Gary lo dijo (Players Handbook, p20). Esto significa cristianismo en la mayoría de los casos y su lista de conjuros refuerza esa idea. Esto no solo implica un mundo mucho más monoteísta, por lo menos en su concepción, sino también uno donde la religión más practicada se asemeja o es directamente nuestra versión del cristianismo. La comunidad OSR notó esto hace mucho tiempo y varios de sus creadores más prolíficos optaron por crear mundos con una institución religiosa fantástica más reminiscente a las estructuras reales de la Europa medieval, pero amplificando sus aspectos más "extraños" en aras de crear algo digno de convivir con dragones, elfos y beholders.

Sin embargo, antes de los panteones de fantasía contemporáneos AD&D ofrecía una versión muy interesante de su mundo, uno en donde distintos panteones convivían y competían a través de las regiones. Tal vez el mejor ejemplo sea la portada de Deities & Demigods, pero yo me veo mucho más inspirado por esta pequeña imagen a blanco y negro en el Players Handbook original.

 


No solo hay un sacerdote mexica preparando sus conjuros con corazón recién arrancado, la imagen implica que su símbolo sagrado es un corazón arrancado.

Los clérigos podrían ser mucho más interesante si volviésemos a usar panteones reales y sus conjuros estuviesen basados en los mitos de sus dioses.

Voy a poner como ejemplo a Thor. En uno de mis mitos favoritos, Utgarda-Loki lo engaña retándolo a beber de un cuerno con cerveza, pero el fondo estaba conectado con el mar.  Quería ridiculizarlo haciéndolo ver como un debilucho, pero para su sorpresa bebió tanto que creó una playa.

¿Un clérigo de Thor puede hacer eso? No, pero puede separar el mar y transformar bastones en serpientes... Eso no está bien.

¿Pero por qué necesitamos panteones reales? ¿Cuál es el problema con Lolth, Mystra o Bhaal? Fácil: No tienen una mitología lo suficientemente extensa. Si bien los susodichos son una excepción a la norma es difícil imaginar una lista de conjuros exclusiva de Waukeen. Sin embargo, esto se soluciona investigando a quienes serían sus contrapartes en la vida real.


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Cómo crear una lista de conjuros de clérigo

Es mejor ver la magia divina como aquella que permite mitigar los problemas infringidos por el sistema: Daño (Curar heridas), miedo, parálisis, ceguera (directa u ocasionada por la oscuridad), enfermedad, maldiciones, trampas ocultas, veneno, la muerte, etc.

Los únicos conjuros ofensivos en B/X son las versiones invertidas (Causar heridas ligeras, MiedoOscuridad, etc.), inmovilizar persona (Nivel 2), silencio (Nivel 2), crecimiento animal (Nivel 3), impacto (Nivel 3), bastones a serpientes (Nivel 4), disipar el mal (Nivel 5) y plaga de insectos (Nivel 5). AD&D añade otros clásicos como Animar a los muertos y Golpe flamígero (Nivel 5). Todos estos conjuros comparten una o más características:

  • No atacan a los puntos de golpe directamente;
  • Usan invocaciones;
  • Se sienten como retribuciones divinas.

En contraste los conjuros del mago responden a conceptos más esotéricos dentro del propio sistema. Hechizar persona, polimorfosis e invisibilidad requieren su propia sección de aclaraciones, clausulas y excepciones, y las evocaciones fueron pensadas como reemplazo de la artillería en el campo de batalla. Nosotros queremos excluir estos de nuestra lista a menos que respondan a un mito conocido.

Conjuros de clérigo (Thor)

Esta lista se basa en el sistema B/X. Los nuevos conjuros van acompañados de un asterisco (Thor no otorga conjuros reversibles).

Nivel 1

Nivel 2

Beber*

Bendición

Curar heridas ligeras

Desacelerar veneno*

Detectar magia

Hablar con animales

Luz

Hallar trampas

Protección contra el mal

Hidromiel*

Purificar comida y agua

Inmovilizar persona

Remover el miedo

Resistir el fuego

Resistir el frío

Silencio, radio 15’

 

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Crecimiento animal

Crear agua

Comunión

Curar enfermedades

Curar heridas severas

Disipar el mal

Impacto*

Hablar con las plantas

Encomienda

Llamar rayos*

Protección contra el mal, radio 10’

Festín*

Localizar objetos

Protección contra las tormentas*

Llamar tempestad*

Remover maldición

Repeler serpientes*

Retorno*

 

Beber
Rango: 0’
Duración: 12 turnos

Con este conjuro el clérigo puede beber 50 galones de agua, cerveza, hidromiel o algún otro líquido consumible y almacenarlos en su estómago. El clérigo puede expulsar y volver a beber la misma cantidad en cualquier momento durante la duración del conjuro. Por cada nivel más allá del 8vo otros 50 galones pueden ser bebidos.

Si el clérigo usa este conjuro en combinación con protección contra el calor o frío entonces podrá beber líquidos en estado de ebullición o cercanas a cero grados Celsius.

Desacelerar veneno
Rango: Criatura tocada
Duración: 1 hora + 1 por nivel

Este conjuro frena los efectos mortales del veneno si es aplicado sobre la víctima antes de que haya hecho todo su efecto. Thor es notable por no otorgar el conjuro de Neutralizar veneno a sus clérigos.

Hidromiel
Rango: 100 yardas
Duración: Un año o dos rondas + 1 por nivel

Este conjuro bendice un área sobre la tierra de manera que las abejas y aves polinizadoras se sientan atraídas y produzcan una mayor cantidad de miel. Otros factores de la tierra no se ven afectados, salvo por consecuencias indirectas, como un mayor número de trabajadores atraídos a la zona o monstruos interesados en beber la producción.

Si el clérigo se halla o una criatura designada por él verbalmente se halla en el área afectada por el conjuro de hidromiel puede invocar un refugio temporal sobre su persona. Cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente al clérigo debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con normalidad. Si la tirada de salvación falla, el oponente pierde el rastro o ignora totalmente a la criatura afectada durante la duración del conjuro. Este conjuro no impide ser afectado por ataques de área ni ataques indirectos. Mientras permanece protegido por este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna acción ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de curación o que de otra manera no violen la prohibición de ataques ofensivos. Usar el conjuro de esta forma termina con el primer efecto inmediatamente y no se puede bendecir la misma área hasta el siguiente año.

Impacto
Rango: 30’
Duración: 1 turno

Este conjuro permite a un martillo normal hace 1d6 puntos de daño adicional por ataque. El arma causa este daño adicional por la duración del conjuro, pero no añade modificadores a las tiradas de ataque. Sin embargo, si permite atacar a criaturas que normalmente solo serían afectadas por armas mágicas.

Llamar rayos
Rango: 360’
Duración: 1 turno + 1 por nivel

Cuando este conjuro es utilizado se debe estar produciendo una tormenta de algún tipo en el área: una llovizna, nubes y viento, condiciones bochornosas y nubes o incluso un tornado (incluyendo un torbellino formado por un djinni o un elemental de aire). El clérigo es capaz entonces de llamar rayos. No necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin embargo, el clérigo debe permanecer estacionario y concentrarse durante una ronda completa cada vez que desee llamar un rayo. Cada rayo causa 2d8 puntos de daño eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por cada nivel de clérigo.

El rayo destella en un golpe vertical. Cualquier criatura dentro de un radio de 10’ o del punto de impacto sufre todo el daño a menos que supere una tirada de salvación contra conjuros.

Puesto que requiere una tormenta, este conjuro solo puede ser usado al aire libre. No funciona bajo tierra ni bajo el agua.

Protección contra las tormentas
Rango: Criatura tocada
Duración: 1 turno por nivel o menos

El efecto de este conjuro cambia según quien sea el receptor:

  • Si el conjuro es usado por el propio clérigo, confiere completa invulnerabilidad a los ataques eléctricos hasta que haya absorbido 10 puntos de daño eléctrico por nivel de clérigo, en cuyo momento el conjuro es anulado. Además, ni el clérigo ni sus pertenencias son afectados por el agua de lluvia, los vientos, el granizo ni los ataques de un elemental de aire;
  • Si el conjuro es usado sobre otra criatura, proporciona una mejora de +4 a las tiradas de salvación contra ataques eléctricos, vientos y reduce el daño sufrido por tales ataques en un 50%.

Repeler serpientes
Rango: Radio de 10 pies
Duración: 9 turnos

Cuando este conjuro es lanzado el clérigo crea una barrera invisible contra todo tipo de serpientes. Las serpientes con Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de clérigo son repelidas automáticamente (Por ejemplo, 2 DG a nivel 6). Las serpientes con más DG solo pueden entrar si el clérigo las ataca y sobrepasan una tirada de salvación contra conjuros. Las que lo hagan igualmente reciben 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. Por último, las criaturas dentro de la barrera reciben +2 en sus tiradas de salvación contra el veneno.

Encomienda
Rango: 60'
Duración: Especial

Este conjuro permite al clérigo encomendar a la criatura afectada que realice un servicio y vuelva con la prueba de haber sido realizado. La encomienda puede, por ejemplo, localizar y devolver un objeto importante o valioso, rescatar a una persona notable, liberar un prisionero, capturar una fortaleza, matar a una persona, entregar algo, etc. Si la búsqueda no es cumplida como corresponde, debido a desatención, retraso o la deliberada malinterpretación de las ordenes, la criatura afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de inacción. Esta penalización no es retirada hasta que la encomienda sea cumplida o el clérigo la cancele.

Si es lanzada sobre una criatura no voluntaria, a la víctima se le concede una tirada de salvación. Sin embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aun si este acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engaño, no se permite ninguna tirada de salvación. Si una encomienda es justa y merecida, una criatura de la religión del clérigo no puede eludirla y cualquier criatura del alineamiento del sacerdote realiza la tirada con una penalización de −4 en su tirada de salvación. Una encomienda no puede ser disipada mágicamente, salvo por el dios que la concedió. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, de la misma forma, una búsqueda injusta o no merecida garantiza bonificaciones a las tiradas de salvación, o incluso fallar automáticamente.

Festín
Rango: 30’
Duración: 1 día

Este conjuro crea un magnifico festín, incluyendo una mesa de roble, sillas, cubiertos y bebidas. Consumir el festín toma una hora y los beneficios no se manifestarán hasta que haya transcurrido ese tiempo. Los participantes del banquete quedarán curada de sus enfermedades, serán inmunes al miedo, recuperarán todos sus Puntos de Golpe salvo por 1d4 que no serán curado y ganarán los beneficios de una poción de heroísmo si son guerreros, berserkers, o semi-humanos. Los participantes pertenecientes a otras clases no gaban este último beneficio, a cambio ganan los beneficios de un conjuro de bendición.

Llamar a la tempestad
Rango: 240'
Duración: Concentración

El clérigo invoca una de las siguientes condiciones climáticas en el área local:

  • Calma: Alivia el mal clima, incluyendo los efectos producidos por otro conjuro de controlar el clima. Los efectos secundarios, como el lodo, no son disipados.
  • Neblina: Reduce la visibilidad a 20'. Las criaturas y vehículos atrapadas en la niebla reducen su movimiento a la mitad.
  • Vendaval: Reduce el movimiento a la mitad, los ataques con proyectiles (excepto por balistas, catapultas y piedras lanzadas por gigantes) y el vuelo son negados. Los vientos pueden usarse para mejorar el movimiento de los barcos en un 50% si navegan a favor y viceversa, en áreas arenosas provoca una tormenta de arena con los mismos efectos que la neblina.
  • Lluvia−2 a los ataques con proyectiles. Tres turnos de lluvia forman una espesa capa de lodo que reduce el movimiento a la mitad.
  • Nieve: Reduce la visibilidad a 20' y el movimiento a la mitad. En un turno todo cuerpo de agua pequeño (charcos, pozos, reservas desprotegidas, etc.) se congela, en tres turnos una capa superficial de hielo se forma sobre cuerpos más grandes (lagos, ríos y mares) y las criaturas desprotegidas recibe 1d4 puntos de daño por turno. El lodo producido por el deshielo continúa reduciendo el movimiento aun cuando el conjuro se termina.
  • Tornado: Conjura un torbellino de 24' de alto y 6' de ancho a una velocidad de 120' dirigido por el clérigo. Los efectos son los mismos que el torbellino producido por un elemental de aire.

El clérigo puede combinar tantos efectos como desee mientras no sean contradictorios (Por ejemplo, un vendaval con neblina). Este conjuro no requiere de condiciones climatológicas previas: el clérigo puede hacer nevar en un desierto, transformar un día soleado en un vendaval, etc. Sin embargo, el cambio  inicial requiere un 1 turno de concentración (10 minutos). Este conjuro solo funciona en exteriores.

El clérigo no puede moverse ni lanzar otros conjuros mientras controla el clima. Sin embargo, si está a bordo de un barco este puede continuar navegando, llevando los cambios del clima consigo.

Retorno
Rango: 90’
Duración: 9 días

Este conjuro es muy similar al de Levantar a los muertos (Raise Dead en su idioma original), con algunas restricciones importantes:

  • El receptor del conjuro está completamente operativo al momento de revivir y no necesita dos semanas de reposo;
  • El receptor del conjuro debe ser un guerrero, berserker o un semi-humano; debe haber muerto en batalla dentro de los últimos nueve días y haber sido aceptado en el Valhalla;
  • El clérigo debe prometerle a Thor que el guerrero participará en al menos una batalla de renombre durante los próximos nueve días. De fallar el guerrero será transformado en un wraith con los Dados de Golpe iguales a los que tuvo en vida y tendrá el objetivo de matar al clérigo bajo cualquier medio necesario, su alma vagará por Midgard hasta el Ragnarok y el clérigo no podrá reprender a los muertos vivientes durante los próximos 81 días;
  • Una vez pasado los nueve días el guerrero levantado debe regresar al Valhalla, de donde no volverá hasta el Ragnarok.

Conclusiones

Un lector atento habrá notado la falta de conjuros ciertos conjuros de adivinación. Esto es porque Thor tiene la mala costumbre de ser engañado por sus enemigos y aliados en varios mitos.

Con este sistema uno puede distinguir a los clérigos sin recurrir a los Dominios o las Esferas de segunda edición, que nunca me acabaron de gustar por generalizar mucho algunos conceptos. Es fácil imaginar como esto se puede aplicar con otros panteones, por ejemplo:

  • Los clérigos de Inti (panteón inca) pueden hacer uso de petrificación, conjuros relacionados con el sol, el cielo y encantamientos, al ser padre del Inca, supremo gobernante del Tahuantinsuyo;
  • Los clérigos de cualquier dios griego reemplazaría las maldiciones por un cambio de forma forzoso a un animal o incluso (a niveles mayores) un monstruo clásico;
  • Los clérigos de Odín tendrían acceso completo a los conjuros de adivinación y un par de ilusiones. Si las invocaciones son lo tuyo podría enviar una valquiria como un conjuro de nivel 5, pero al ser una recolectora de almas su participación sería más inspiradora que como una combatiente más, asistiendo al bando a su favor con conjuros no relacionado a la curación. Después de todo no hizo todo el viaje hasta Midgard por nada.

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