Clérigos inspirados por mitologías reales
En el principio solo había seis conjuros
La base del Clérigo en D&D está en las ordenes religiosas de la Edad Media, el mismo Gary lo dijo (Players Handbook, p20). Esto significa cristianismo en la mayoría de los casos y su lista de conjuros refuerza esa idea. Esto no solo implica un mundo mucho más monoteísta, por lo menos en su concepción, sino también uno donde la religión más practicada se asemeja o es directamente nuestra versión del cristianismo. La comunidad OSR notó esto hace mucho tiempo y varios de sus creadores más prolíficos optaron por crear mundos con una institución religiosa fantástica más reminiscente a las estructuras reales de la Europa medieval, pero amplificando sus aspectos más "extraños" en aras de crear algo digno de convivir con dragones, elfos y beholders.
Sin embargo, antes de los panteones de fantasía contemporáneos AD&D ofrecía una versión muy interesante de su mundo, uno en donde distintos panteones convivían y competían a través de las regiones. Tal vez el mejor ejemplo sea la portada de Deities & Demigods, pero yo me veo mucho más inspirado por esta pequeña imagen a blanco y negro en el Players Handbook original.
Los clérigos podrían ser mucho más interesante si volviésemos a usar panteones reales y sus conjuros estuviesen basados en los mitos de sus dioses.
Voy a poner como ejemplo a Thor. En uno de mis mitos favoritos, Utgarda-Loki lo engaña retándolo a beber de un cuerno con cerveza, pero el fondo estaba conectado con el mar. Quería ridiculizarlo haciéndolo ver como un debilucho, pero para su sorpresa bebió tanto que creó una playa.
¿Un clérigo de Thor puede hacer eso? No, pero puede separar el mar y transformar bastones en serpientes... Eso no está bien.
¿Pero por qué necesitamos panteones reales? ¿Cuál es el problema con Lolth, Mystra o Bhaal? Fácil: No tienen una mitología lo suficientemente extensa. Si bien los susodichos son una excepción a la norma es difícil imaginar una lista de conjuros exclusiva de Waukeen. Sin embargo, esto se soluciona investigando a quienes serían sus contrapartes en la vida real.
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Cómo crear una lista de conjuros de clérigo
Es mejor ver la magia divina como aquella que permite mitigar los problemas infringidos por el sistema: Daño (Curar heridas), miedo, parálisis, ceguera (directa u ocasionada por la oscuridad), enfermedad, maldiciones, trampas ocultas, veneno, la muerte, etc.
Los únicos conjuros ofensivos en B/X son las versiones invertidas (Causar heridas ligeras, Miedo, Oscuridad, etc.), inmovilizar persona (Nivel 2), silencio (Nivel 2), crecimiento animal (Nivel 3), impacto (Nivel 3), bastones a serpientes (Nivel 4), disipar el mal (Nivel 5) y plaga de insectos (Nivel 5). AD&D añade otros clásicos como Animar a los muertos y Golpe flamígero (Nivel 5). Todos estos conjuros comparten una o más características:
- No atacan a los puntos de golpe directamente;
- Usan invocaciones;
- Se sienten como retribuciones divinas.
En contraste los conjuros del mago responden a conceptos más esotéricos dentro del propio sistema. Hechizar persona, polimorfosis e invisibilidad requieren su propia sección de aclaraciones, clausulas y excepciones, y las evocaciones fueron pensadas como reemplazo de la artillería en el campo de batalla. Nosotros queremos excluir estos de nuestra lista a menos que respondan a un mito conocido.
Conjuros de clérigo (Thor)
Esta lista se basa en el sistema B/X. Los nuevos conjuros van acompañados de un asterisco (Thor no otorga conjuros reversibles).
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Nivel 1 |
Nivel 2 |
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Beber* |
Bendición |
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Curar heridas ligeras |
Desacelerar veneno* |
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Detectar magia |
Hablar con animales |
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Luz |
Hallar trampas |
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Protección contra el mal |
Hidromiel* |
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Purificar comida y agua |
Inmovilizar persona |
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Remover el miedo |
Resistir el fuego |
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Resistir el frío |
Silencio, radio 15’ |
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Nivel 3 |
Nivel 4 |
Nivel 5 |
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Crecimiento animal |
Crear agua |
Comunión |
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Curar enfermedades |
Curar heridas severas |
Disipar el mal |
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Impacto* |
Hablar con las plantas |
Encomienda |
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Llamar rayos* |
Protección contra el mal, radio 10’ |
Festín* |
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Localizar objetos |
Protección contra las tormentas* |
Llamar tempestad* |
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Remover maldición |
Repeler serpientes* |
Retorno* |
Beber
Rango: 0’
Duración: 12 turnos
Con este
conjuro el clérigo puede beber 50 galones de agua, cerveza, hidromiel o algún otro
líquido consumible y almacenarlos en su estómago. El clérigo puede expulsar y
volver a beber la misma cantidad en cualquier momento durante la duración del
conjuro. Por cada nivel más allá del 8vo otros 50 galones pueden ser bebidos.
Si el
clérigo usa este conjuro en combinación con protección contra el calor o
frío entonces podrá beber líquidos en estado de ebullición o cercanas a cero
grados Celsius.
Desacelerar veneno
Rango: Criatura tocada
Duración: 1 hora + 1 por nivel
Este conjuro frena los efectos mortales del veneno si es aplicado sobre la víctima antes de que haya hecho todo su efecto. Thor es notable por no otorgar el conjuro de Neutralizar veneno a sus clérigos.
Hidromiel
Rango: 100 yardas
Duración: Un año o dos rondas + 1 por nivel
Este
conjuro bendice un área sobre la tierra de manera que las abejas y aves
polinizadoras se sientan atraídas y produzcan una mayor cantidad de miel. Otros
factores de la tierra no se ven afectados, salvo por consecuencias indirectas,
como un mayor número de trabajadores atraídos a la zona o monstruos interesados
en beber la producción.
Si el
clérigo se halla o una criatura designada por él verbalmente se halla en el
área afectada por el conjuro de hidromiel puede invocar un refugio temporal
sobre su persona. Cualquier oponente que intente golpear o atacar directamente
al clérigo debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada
de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con normalidad. Si la tirada
de salvación falla, el oponente pierde el rastro o ignora totalmente a la
criatura afectada durante la duración del conjuro. Este conjuro no impide ser
afectado por ataques de área ni ataques indirectos. Mientras permanece
protegido por este conjuro, el sujeto no puede tomar ninguna acción ofensiva
directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de curación o que de
otra manera no violen la prohibición de ataques ofensivos. Usar el conjuro de
esta forma termina con el primer efecto inmediatamente y no se puede bendecir
la misma área hasta el siguiente año.
Duración: 1 turno
Este conjuro permite a un martillo normal hace 1d6 puntos de daño adicional por ataque. El arma causa este daño adicional por la duración del conjuro, pero no añade modificadores a las tiradas de ataque. Sin embargo, si permite atacar a criaturas que normalmente solo serían afectadas por armas mágicas.
Duración: 1 turno + 1 por nivel
Cuando este conjuro es utilizado se debe estar produciendo una tormenta de algún tipo en el área: una llovizna, nubes y viento, condiciones bochornosas y nubes o incluso un tornado (incluyendo un torbellino formado por un djinni o un elemental de aire). El clérigo es capaz entonces de llamar rayos. No necesita llamar un rayo inmediatamente: puede realizar otras acciones antes, incluso lanzar otros conjuros; sin embargo, el clérigo debe permanecer estacionario y concentrarse durante una ronda completa cada vez que desee llamar un rayo. Cada rayo causa 2d8 puntos de daño eléctrico, más 1d8 puntos adicionales por cada nivel de clérigo.
El rayo destella
en un golpe vertical. Cualquier criatura dentro de un radio de 10’ o del punto
de impacto sufre todo el daño a menos que supere una tirada de salvación contra
conjuros.
Puesto que
requiere una tormenta, este conjuro solo puede ser usado al aire libre. No funciona
bajo tierra ni bajo el agua.
Protección
contra las tormentas
Rango: Criatura tocada
Duración: 1 turno por nivel o menos
El efecto
de este conjuro cambia según quien sea el receptor:
- Si el conjuro es usado por el propio clérigo, confiere completa invulnerabilidad a los ataques eléctricos hasta que haya absorbido 10 puntos de daño eléctrico por nivel de clérigo, en cuyo momento el conjuro es anulado. Además, ni el clérigo ni sus pertenencias son afectados por el agua de lluvia, los vientos, el granizo ni los ataques de un elemental de aire;
- Si el conjuro es usado sobre otra criatura, proporciona una mejora de +4 a las tiradas de salvación contra ataques eléctricos, vientos y reduce el daño sufrido por tales ataques en un 50%.
Repeler
serpientes
Rango: Radio de 10
pies
Duración: 9 turnos
Cuando
este conjuro es lanzado el clérigo crea una barrera invisible contra todo tipo
de serpientes. Las serpientes con Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de
clérigo son repelidas automáticamente (Por ejemplo, 2 DG a nivel 6). Las
serpientes con más DG solo pueden entrar si el clérigo las ataca y sobrepasan
una tirada de salvación contra conjuros. Las que lo hagan igualmente reciben
1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. Por último, las criaturas
dentro de la barrera reciben +2 en sus tiradas de salvación contra el veneno.
Encomienda
Rango: 60'
Duración: Especial
Este conjuro permite al clérigo encomendar a la criatura afectada que realice un servicio y vuelva con la prueba de haber sido realizado. La encomienda puede, por ejemplo, localizar y devolver un objeto importante o valioso, rescatar a una persona notable, liberar un prisionero, capturar una fortaleza, matar a una persona, entregar algo, etc. Si la búsqueda no es cumplida como corresponde, debido a desatención, retraso o la deliberada malinterpretación de las ordenes, la criatura afectada por el conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de inacción. Esta penalización no es retirada hasta que la encomienda sea cumplida o el clérigo la cancele.
Si es lanzada sobre una criatura no voluntaria, a la víctima se le concede una tirada de salvación. Sin embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aun si este acuerdo sea conseguido por la fuerza o el engaño, no se permite ninguna tirada de salvación. Si una encomienda es justa y merecida, una criatura de la religión del clérigo no puede eludirla y cualquier criatura del alineamiento del sacerdote realiza la tirada con una penalización de −4 en su tirada de salvación. Una encomienda no puede ser disipada mágicamente, salvo por el dios que la concedió. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, de la misma forma, una búsqueda injusta o no merecida garantiza bonificaciones a las tiradas de salvación, o incluso fallar automáticamente.
Festín
Rango: 30’
Duración: 1 día
Este
conjuro crea un magnifico festín, incluyendo una mesa de roble, sillas,
cubiertos y bebidas. Consumir el festín toma una hora y los beneficios no se manifestarán
hasta que haya transcurrido ese tiempo. Los participantes del banquete quedarán
curada de sus enfermedades, serán inmunes al miedo, recuperarán todos sus
Puntos de Golpe salvo por 1d4 que no serán curado y ganarán los beneficios de
una poción de heroísmo si son guerreros, berserkers, o
semi-humanos. Los participantes pertenecientes a otras clases no
gaban este último beneficio, a cambio ganan los beneficios de un conjuro de bendición.
Duración: Concentración
El clérigo invoca una de las siguientes condiciones climáticas en el área local:
- Calma: Alivia el mal clima, incluyendo los efectos producidos por otro conjuro de controlar el clima. Los efectos secundarios, como el lodo, no son disipados.
- Neblina: Reduce la visibilidad a 20'. Las criaturas y vehículos atrapadas en la niebla reducen su movimiento a la mitad.
- Vendaval: Reduce el movimiento a la mitad, los ataques con proyectiles (excepto por balistas, catapultas y piedras lanzadas por gigantes) y el vuelo son negados. Los vientos pueden usarse para mejorar el movimiento de los barcos en un 50% si navegan a favor y viceversa, en áreas arenosas provoca una tormenta de arena con los mismos efectos que la neblina.
- Lluvia: −2 a los ataques con proyectiles. Tres turnos de lluvia forman una espesa capa de lodo que reduce el movimiento a la mitad.
- Nieve: Reduce la visibilidad a 20' y el movimiento a la mitad. En un turno todo cuerpo de agua pequeño (charcos, pozos, reservas desprotegidas, etc.) se congela, en tres turnos una capa superficial de hielo se forma sobre cuerpos más grandes (lagos, ríos y mares) y las criaturas desprotegidas recibe 1d4 puntos de daño por turno. El lodo producido por el deshielo continúa reduciendo el movimiento aun cuando el conjuro se termina.
- Tornado: Conjura un torbellino de 24' de alto y 6' de ancho a una velocidad de 120' dirigido por el clérigo. Los efectos son los mismos que el torbellino producido por un elemental de aire.
El clérigo puede combinar tantos efectos como desee mientras no sean contradictorios (Por ejemplo, un vendaval con neblina). Este conjuro no requiere de condiciones climatológicas previas: el clérigo puede hacer nevar en un desierto, transformar un día soleado en un vendaval, etc. Sin embargo, el cambio inicial requiere un 1 turno de concentración (10 minutos). Este conjuro solo funciona en exteriores.
El clérigo no puede moverse ni lanzar otros conjuros mientras controla el clima. Sin embargo, si está a bordo de un barco este puede continuar navegando, llevando los cambios del clima consigo.
Retorno
Rango: 90’
Duración: 9 días
Este conjuro es muy similar al de Levantar a los muertos (Raise Dead en su idioma original), con algunas restricciones importantes:
- El receptor del conjuro está completamente operativo al momento de revivir y no necesita dos semanas de reposo;
- El receptor del conjuro debe ser un guerrero, berserker o un semi-humano; debe haber muerto en batalla dentro de los últimos nueve días y haber sido aceptado en el Valhalla;
- El clérigo debe prometerle a Thor que el guerrero participará en al menos una batalla de renombre durante los próximos nueve días. De fallar el guerrero será transformado en un wraith con los Dados de Golpe iguales a los que tuvo en vida y tendrá el objetivo de matar al clérigo bajo cualquier medio necesario, su alma vagará por Midgard hasta el Ragnarok y el clérigo no podrá reprender a los muertos vivientes durante los próximos 81 días;
- Una vez pasado los nueve días el guerrero levantado debe regresar al Valhalla, de donde no volverá hasta el Ragnarok.
Conclusiones
Un lector atento habrá notado la falta de conjuros ciertos conjuros de adivinación. Esto es porque Thor tiene la mala costumbre de ser engañado por sus enemigos y aliados en varios mitos.
Con este sistema uno puede distinguir a los clérigos sin recurrir a los Dominios o las Esferas de segunda edición, que nunca me acabaron de gustar por generalizar mucho algunos conceptos. Es fácil imaginar como esto se puede aplicar con otros panteones, por ejemplo:
- Los clérigos de Inti (panteón inca) pueden hacer uso de petrificación, conjuros relacionados con el sol, el cielo y encantamientos, al ser padre del Inca, supremo gobernante del Tahuantinsuyo;
- Los clérigos de cualquier dios griego reemplazaría las maldiciones por un cambio de forma forzoso a un animal o incluso (a niveles mayores) un monstruo clásico;
- Los clérigos de Odín tendrían acceso completo a los conjuros de adivinación y un par de ilusiones. Si las invocaciones son lo tuyo podría enviar una valquiria como un conjuro de nivel 5, pero al ser una recolectora de almas su participación sería más inspiradora que como una combatiente más, asistiendo al bando a su favor con conjuros no relacionado a la curación. Después de todo no hizo todo el viaje hasta Midgard por nada.



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