Censo de Aventureros 2025
Una de las frases que más odio ver en cualquier discusión de D&D es "No hay motivos para desarrollar medicina en un mundo con clérigos y pociones de curación".
No, no y no. Los clérigos no son los doctores de D&D, los doctores son los doctores de D&D. Encontrar un clérigo debería ser más raro que ver un orko púrpura.
Un aventurero no es un fulano
¿Qué distingue a los aventureros de otras profesiones riesgosas? Tres cosas: lo desconocido, la prevalencia de la magia y la falta de sindicatos.
Un soldado sabe que los enemigos más allá de la colina son otros hombres, el herrero fabrica espadas de metal común y ambos aprendieron las técnicas de sus respectivos oficios de un gremio con intereses en común (Seguridad económica, monopolio, salud, etc.).
Juan, el guerrero de nivel 1, no sabe si detrás de la siguiente puerta lo espera un goblin o un vampiro, pero si sabe que por algún lugar yace oculta una espada flameante y si muere buscándola nadie le pagará un seguro a su familia.
Los aventureros no son gente común trabajando por el pan de cada día, son personas excepcionales de un origen común (de acuerdo con sus estándares) arriesgando sus vidas en las profundidades de la tierra con la esperanza de salir con un saco lleno de oro. Con solo un viaje a lo desconocido podrían a vivir cómodamente por el resto de sus vidas y sin duda esa es la historia de muchos PNJs, pero los aventureros responden a otros llamados: avaricia dracónica, gloria o una causa mayor a ellos mismos.
Tomemos como ejemplo al clérigo. Su clase no es el equivalente a un sacerdote; no escucha las confesiones de los feligreses ni oficia misas, aunque posiblemente posea las ordenanzas requeridas. Un clérigo es un guerrero santo, armado con maza, escudo y un tipo específico de magia. Al salir de aventura no solo gana oro y fama (más armas en su eterna cruzada), también elimina a las fuerzas del mal cuya mera existencia son abyectas a su fe. Por cada clérigo hay al menos 10 sacerdotes y estos últimos representan el mayor contacto con lo divino que el pueblo tendrá en su vida.
Mi método para generar aventureros
Créditos a Prince por su artículo "How many 9th level fighters to screw a lightbulb?" en No Artpunk 3 por presentarme este método.
Solo el 1% de la población en un área determinada por el Dungeon Master (de preferencia una con su propio maga) poseen niveles en una clase. Este porcentaje sube al 2% en pueblos fronterizos (Aquí entran Hommlet, Luln y las Dalelands).
La división entre clases varía según las circunstancias. El típico reino pseudo medieval tiene de 40% a 44% de guerreros, 20% de clérigos, otro 20% de magos, un 15% a 19% de ladrones y un 1% a 5% para las otras clases. Cada subclase del guerrero representa un 10% del total (Recomiendo limitar a los barbaros a naciones menos civilizadas y hacerlos mutuamente excluyentes con los paladines), mientras todas las otras representan un 20% del grupo principal.
En B/X los semi humanos son agrupados en la categoría más similar a sus capacidades (Enanos y Medianos con los Guerreros, Elfos con los Usuarios de magia). Estos siempre representan a la minoría de aventureros, no la población total de su raza en tierras humanas.
El 54% de los integrantes de cualquier clase lo forman los iniciados, aquellos de donde muchos nunca regresarán de su primera expedición a lo desconocido. Los personajes de nivel 2 representan la mitad del grupo anterior, los de nivel 3 son solo un tercio y de allí en más continuamos con una relación 2:1. Los personajes de los jugadores y los PNJs de mayor nivel con propósitos específicos no son considerados en este proceso. Así que puede haber un guerrero de nivel 5 atendiendo una posada en medio del camino y un clérigo de 9º nivel en la villa inicial de la campaña, pero estos representan la excepción y de preferencia, tienen una buena justificación, la mayoría de congregará en capitales con grandes oportunidades económicas o lugares remotos llenos de tesoros aun sin reclamar.
Recomiendo leer su artículo completo (p243-244), pero, en resumen, este método busca traer un poco de verosimilitud al mundo, dándole una distribución un poco más comprensible a los pesos pesados de la campaña, no atar al Dungeon Master a una tabla de Excel.
Por ejemplo, mi campaña tiene lugar en una baronía de 20000 habitantes. Con apenas 40 clérigos (Descontando a los jugadores) la mayoría de los niveles bajos (1–3) vive cerca de la ciudad, en donde guardan sus tesoros, entrenan y descansan entre aventuras, otros se han retirado a castillos o templos en donde apoyan con las defensas de la baronía; los personajes de nivel 4 pasan cada vez menos tiempo en la capital, pues sus aventuras demandan largos viajes y están considerando un vida cerca de los paramos donde se ocultan tumbas de viejos reyes; la única clériga de nivel 5 en toda la región ya se ha retirado y posee una finca cerca de los bosques oscuros, su clan (ya con tres generaciones de aventureros) lucran de la tierra y una o dos expediciones al año.



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